domingo, 24 de outubro de 2010

Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Por: Sara Piteira Mota

Apesar do sucesso de comunidades virtuais como a do Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a facturar. Saiba quem os visita e os seus segredos de sobrevivência na Internet.

Haverá espaço para os mundos virtuais da Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, directora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies, ao Diário Económico. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos". No caso do SL, e apesar de parecer "esquecida" pelos media, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores activos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). "O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo", diz a mesma responsável. Até hoje, a especulação mediática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter activo.

Mundos virtuais são rentáveis

Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação mediática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo. Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transaccionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados, e que tenha facilidade em atrair a atenção mediática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o ‘site' sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de mil milhões de dólares (cerca e 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 cêntimos. Outra boa parte da facturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.


Second Life

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores activos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e investigação. Portuguesas são cerca de sete empresas (a PT Inovação é uma delas) e também várias universidades.

Habbo Hotel

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Actualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo. A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde Fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

Fonte: http://economico.sapo.pt

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

A Microsoft pode comprar o Second Life

Um avatar no Second Life: a Microsoft estaria planejando levar o jogo social para o Xbox.

A Microsoft parece estar negociando a compra da Liden Lab, empresa criadora do jogo social 3D Second Life. O objetivo seria levar o jogo para o Xbox.

O rumor parece ter sua origem no Twitter, onde o usuário @Tizzers escreveu: “Um passarinho me contou que a Microsoft pode ter, discretamente, se oferecido para comprar a Liden Lab nesta semana”. A história parece maluca à primeira vista. O Second Life, espécie de jogo social 3D, esteve na moda três anos atrás. Grandes empresas, como IBM, Nokia e Intel, e muitas agências de publicidade pareciam acreditar que esse mundo virtual, ou metaverso, cresceria até se transformar numa espécie de web 3D.

Empresas moderninhas faziam festas virtuais no Second Life para anunciar novos produtos ou, simplesmente, associar sua marca à tecnologia da moda. A Volkswagen chegou a fazer 30 mil test drives de carros nesse mundo virtual. Nós, da INFO, chegamos a organizar um evento, em 2007, para discutir o assunto. Chamou-se O Ambiente de Negócios no Second Life e foi muito bem sucedido. Mas o suposto potencial para negócios nunca se concretizou completamente. Com o tempo, o Second Life foi ficando restrito a alguns frequentadores fiéis, sem jamais chegar a um público mais amplo.

Mas voltemos à Microsoft. Empresas gigantes, como ela, compram outras menores com frequência. Há quem especule que a Microsoft estaria querendo diversificar a oferta de jogos para o Xbox. Levar o Second Life para o console seria um caminho para isso. Poderia atrair, por exemplo, o público feminino, que, em geral, não se encanta muito com jogos de tiroteio ou futebol. E o Second Life poderia ser adaptado para usar o Kinect, módulo de comando por gestos para o Xbox que chega no final do ano. Ou seja, pensando bem, a história não é tão maluca assim.

Por: Mauricio Grego
http://info.abril.com.br