domingo, 24 de outubro de 2010

Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Por: Sara Piteira Mota

Apesar do sucesso de comunidades virtuais como a do Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a facturar. Saiba quem os visita e os seus segredos de sobrevivência na Internet.

Haverá espaço para os mundos virtuais da Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, directora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies, ao Diário Económico. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos". No caso do SL, e apesar de parecer "esquecida" pelos media, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores activos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). "O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo", diz a mesma responsável. Até hoje, a especulação mediática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter activo.

Mundos virtuais são rentáveis

Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação mediática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo. Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transaccionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados, e que tenha facilidade em atrair a atenção mediática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o ‘site' sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de mil milhões de dólares (cerca e 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 cêntimos. Outra boa parte da facturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.


Second Life

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores activos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e investigação. Portuguesas são cerca de sete empresas (a PT Inovação é uma delas) e também várias universidades.

Habbo Hotel

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Actualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo. A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde Fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

Fonte: http://economico.sapo.pt

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

A Microsoft pode comprar o Second Life

Um avatar no Second Life: a Microsoft estaria planejando levar o jogo social para o Xbox.

A Microsoft parece estar negociando a compra da Liden Lab, empresa criadora do jogo social 3D Second Life. O objetivo seria levar o jogo para o Xbox.

O rumor parece ter sua origem no Twitter, onde o usuário @Tizzers escreveu: “Um passarinho me contou que a Microsoft pode ter, discretamente, se oferecido para comprar a Liden Lab nesta semana”. A história parece maluca à primeira vista. O Second Life, espécie de jogo social 3D, esteve na moda três anos atrás. Grandes empresas, como IBM, Nokia e Intel, e muitas agências de publicidade pareciam acreditar que esse mundo virtual, ou metaverso, cresceria até se transformar numa espécie de web 3D.

Empresas moderninhas faziam festas virtuais no Second Life para anunciar novos produtos ou, simplesmente, associar sua marca à tecnologia da moda. A Volkswagen chegou a fazer 30 mil test drives de carros nesse mundo virtual. Nós, da INFO, chegamos a organizar um evento, em 2007, para discutir o assunto. Chamou-se O Ambiente de Negócios no Second Life e foi muito bem sucedido. Mas o suposto potencial para negócios nunca se concretizou completamente. Com o tempo, o Second Life foi ficando restrito a alguns frequentadores fiéis, sem jamais chegar a um público mais amplo.

Mas voltemos à Microsoft. Empresas gigantes, como ela, compram outras menores com frequência. Há quem especule que a Microsoft estaria querendo diversificar a oferta de jogos para o Xbox. Levar o Second Life para o console seria um caminho para isso. Poderia atrair, por exemplo, o público feminino, que, em geral, não se encanta muito com jogos de tiroteio ou futebol. E o Second Life poderia ser adaptado para usar o Kinect, módulo de comando por gestos para o Xbox que chega no final do ano. Ou seja, pensando bem, a história não é tão maluca assim.

Por: Mauricio Grego
http://info.abril.com.br

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Projeto Inclusão Digital do SENAR

Apesar do tema fugir um pouco do foco do blog, vale a pena divulgar. Estou trabalhando como tutor do programa Inclusão Digital do SENAR (Serviço Nacional de Aprendizagem Rural). São cursos gratuitos e com certificado.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

A alma dos avatares

Por: Paloma Oliveto - Correio Braziliense

Pesquisa revela que ícones de internautas destinados a identificar a pessoa no mundo virtual refletem traços da personalidade do usuário, mesmo que fisicamente diferentes. Empresas podem usar esses egos cibernéticos para aumentar seus lucros.





É extensa e rica a simbologia dos avatares. Os que voam, relacionam-se à liberdade os de cabelos louros são extrovertidos e outros são sisudos

No mundo da internet, louras viram morenas, baixinhas ficam mais altas, os mirrados ganham músculos e quem está acima do peso pode se tornar uma Gisele Bündchen. Graças ao avatar(1), personagem que o usuário constrói para representá-lo no mundo virtual, é possível exibir uma roupagem completamente diferente da real. Ainda assim, esses egos cibernéticos conservam, em grande parte, a personalidade de seu dono. Mesmo que fisicamente diferente do indivíduo de carne e osso, o avatar reflete características psicológicas, identificadas até por quem analisa apenas o desenho que aparece na tela, sem conhecer quem o criou.

A constatação é de uma pesquisa da Universidade de Concordia, no Canadá, publicada na revista especializada Psicologia e marketing. Baseado em estudos anteriores que constataram que 80% dos usuários de internet terão um avatar até o fim de 2012, ao mesmo tempo em que as grandes empresas entrarão para as redes sociais, o psicólogo H. Onur Bodur decidiu investigar qual interpretação que os internautas fazem dos personagens que povoam o mundo virtual.

Lojas e empresas que comercializam seus produtos pela internet costumam criar avatares encarregados de tarefas simples, como tirar dúvidas dos clientes on-line, até recrutar empregados — caso, por exemplo, da alemã T-Systems, que faz uma triagem dos candidatos às vagas no ambiente virtual do Second Life. A intenção de Bodur foi decifrar a personalidade dos indivíduos por trás dos avatares, o que, de acordo com ele, pode ser uma importante ferramenta para as empresas conhecerem os hábitos e perfis dos potenciais consumidores. “O cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Essa informação pode ser benéfica para as empresas, quando elas criarem seus avatares”, explicou o pesquisador ao Correio.

Embora os avatares estejam presentes em diversas redes sociais, o estudo de Bodur concentrou-se no Second Life, que multiplicou 20 vezes o número de usuários entre 2006 e 2009, chegando à marca de 15 milhões de pessoas cadastradas em todo o mundo. Nessa plataforma, existe uma moeda própria, o linden, que sofre flutuações no mercado, assim como o dinheiro real, e pode ser convertido em dólares. “A habilidade de conduzir transações na economia do Second Life aumenta o apelo desse mundo virtual”, constatou o pesquisador.

Na plataforma, os consumidores, também chamados de “residentes”, podem comprar propriedades, telefones e roupas para seus avatares. Os bens são virtuais, mas precisam ser pagos com dinheiro real, já que, para adquirir lindens, é preciso comprá-los com dólares.

De olho nas transações feitas no Second Life, grandes empresas se instalaram nesse mundo virtual, como Adidas, Dell, Disney e IBM. “Da perspectiva de uma empresa, o aumento no número de consumidores com avatares enfatiza a necessidade de saber quais dessas pessoas por trás do avatar realmente podem ser úteis do ponto de vista mercadológico”, diz Onur. Ele lembra que, nos ambientes virtuais, uma das poucas peças de informação disponíveis que um consumidor tem do outro é a aparência dos avatares. Então, é nos sinais não verbais emitidos pelos avatares que se pode tentar descobrir alguma coisa sobre o indivíduo de carne e osso, representado virtualmente pelo personagem.

1 - Ser supremo
A palavra avatar vem do sânscrito aval, que significa “descida” ou “aquele que descende de Deus”. Assim, entre os hindus, os avatares são encarnações de divindades na Terra. De acordo com o antigo texto indiano Vedas, “tais Personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado de Deus. Quando Eles transcendem para a criação material, Eles assumem então o nome Avatar”. Os mais conhecidos são Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu. O termo está associado a metamorfose, mutação, transformação.

Julgamento visual

Bodur conta que as pesquisas na área da psicologia social mostram que os indivíduos tendem a formar impressões sobre os outros baseadas nas características visuais. No mundo real, porém, é muito difícil, caro ou mesmo impossível modificar os atributos físicos. “Porém, os avatares podem ser redesenhados instantaneamente on-line por meio da tecnologia gráfica. Os consumidores têm um grande nível de controle sobre a criação de seus avatares. Deliberadamente ou inconscientemente, os avatares podem refletir sinais de seu criador”, diz.

A cor do cabelo, o estilo de roupa e o sexo escolhido podem dar pistas sobre a personalidade. “Os consumidores podem decidir criar um avatar que seja a imagem deles representada, ou criar um que reflete suas fantasias, ou o que a pessoa gostaria de ser. Ainda assim, essas características são reveladoras, porque mostram a preferência do consumidor”, explica Bodur.

Na pesquisa que ele conduziu, 103 participantes do Second Life tiveram de preencher um formulário, no qual descreveram traços de sua personalidade, assim como forneceram informações sociodemográficas. Em média, os voluntários tinham 33 anos, 56% eram mulheres, 77,7% se autodeclararam caucasianos, 40,8% viviam nos Estados Unidos e passavam cerca de 42,4 horas na internet (sendo 25,9 horas no Second Life) por semana. Entre os participantes, 45% deles pagavam US$ 9,95 por mês para ter uma conta premium na plataforma, 93,7% eram proprietários de objetos virtuais que não fossem roupas e 27,3% possuíam uma propriedade no mundo virtual.

Voluntários

A segunda fase da pesquisa envolveu também participantes do Second Life. O papel deles era observar os avatares dos voluntários que preencheram o questionário. Sem ter outra informação sobre os indivíduos por trás dos personagens, eles precisaram definir a personalidade dos criadores com base em adjetivos como: extrovertido, agradável, aberto a novas experiências, desagradável, antipático e agressivo. De acordo com o julgamento feito pelos observadores, avatares com cabelos longos e atraentes eram os das pessoas mais extrovertidas. Avatares masculinos que usavam roupas escuras foram considerados introvertidos.

Ao cruzar as respostas com a autoavaliação dos criadores dos avatares analisados, Bodur percebeu que elas se encaixavam. “Os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis”, explica.

Bodur afirma que são necessárias mais pesquisas para aprofundar o tema — até porque, como todos os questionários eram em inglês, ficaram de fora possíveis participantes de vários países. Mas, segundo ele, o estudo pode significar o primeiro passo para analisar a interação entre um observador e seu alvo no mundo virtual. Para as empresas, isso pode significar mais lucro. “Por exemplo, uma agência de viagens focada em aventura pode criar em seu site um avatar que seja julgado pelos visitantes como extrovertido e aberto a experiências”, diz o pesquisador.

Três perguntas para H.Onur Bodur Psicólogo Da Universidade Concórdia, Do Canadá

Ainda que o avatar seja, fisicamente, completamente diferente de seu criador, há semelhanças em relação à personalidade?

Nesse estudo, pedimos às pessoas que criaram seus avatares que descrevessem completamente sua personalidade. Depois, pedimos a outras pessoas que não as conheciam, mas apenas viram os avatares, para nos dizer o que pensavam sobre a personalidade do indivíduo por trás do avatar. Apesar de apenas olharem para os ícones e não terem nenhum outro tipo de informação, algumas das dimensões da personalidade bateram exatamente com a descrição feita pelos próprios criadores dos avatares. Para dar um exemplo, os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis, baseado apenas nas calças camufladas ou nas camisas pretas.

Quando a pessoa cria um avatar, ela tem noção de que o personagem vai refletir sua personalidade ou isso é um processo inconsciente?

Nossas descobertas sugerem que, estatisticamente, há relações significativas entre as características dos avatares e as dimensões reais da personalidade. Os criadores podem, consciente ou inconscientemente, escolher usar essas características nos avatares de forma a refletir certo tipo da personalidade. Mas, no nosso estudo, quando havia uma diferença entre a personalidade real do indivíduo e a personalidade que se inferia pelo observador, nós tentamos identificar se isso era o resultado de uma autorrepresentação consciente. Por exemplo, descobrimos que indivíduos que participam de múltiplos mundos visuais tendem a representar eles mesmos de forma diferente em cada avatar.

Como as empresas pode usar, na prática, os dados descobertos pelo estudo?

Sugerimos que as empresas podem desenhar avatares que representem sua companhia ou marca. Por exemplo, o cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Isso pode ser benéfico para as empresas, no sentido de construírem seus avatares seguindo características agradáveis, para se comunicar com os clientes no mundo virtual.

Fonte: Intelligent Report

terça-feira, 20 de julho de 2010

Jogos e educação têm a ver, sim

Por: Cris Santos*

O que você acharia se alguém dissesse que estamos caminhando para tempos em que as mães irão dizer: “Filho, liga o game e vai estudar”? Pois acredite, isto está cada vez mais perto de acontecer. É fato que as experiências de uso de jogos na educação são cada vez mais numerosas no mundo e no Brasil.Muito além dos simples joguinhos que ensinam as crianças a somar durante trilhas exploratórias, os games começaram a ganhar cada vez mais terreno em suas versões tridimensionais já na década de 1990. Professores inovadores, em geral de Ensino Superior, propunham a seus alunos o uso de games simuladores para estudo de situações específicas como, por exemplo, o SimCity para uma análise da complexidade do planejamento urbano.


Método de aprendizagem um pouco mais complicado, por exigir do professor e dos alunos uma verdadeira reengenharia das experiências do jogo para torná-las de fato experiências de aprendizagem, este modelo sempre foi muito questionado por especialistas em educação e pais ansiosos pelo desenvolvimento educacional dos filhos.

Seguindo o fluxo da evolução dos games, os MMORPGs (Massive Multiplayers On-line RPGs) foram a escolha natural seguinte dos professores ávidos por novidades além do obsoleto livro de exercícios. E não é para menos. Ao permitirem ao seu usuário atuar em diferentes papéis pré-definidos dentro de ambientes elaborados para dar a sensação de imersão em um mundo particular, com um contexto bem definido, os MMORPGs oferecem um cenário lúdico no qual experiências dinâmicas e significativas podem contribuir para a descoberta e aplicação de conceitos inerentes a estes ambientes.

Ao serem desenvolvidos especificamente para uma experiência de aprendizagem, estes tipos de games não precisam perder em ludicidade nem em liberdade de atuação para conferirem experiências de aprendizagem válidas. Basta apenas que haja o cuidado de um criterioso desenvolvimento do contexto, do ambiente e dos algoritmos de inteligência artificial responsáveis pela reprodução dos comportamentos dos diferentes personagens deste mundo, com realismo, que irão interagir e, eventualmente, guiar os usuários na construção de seu conhecimento sobre o tema central do game.

Um exemplo de peso é o A Tale In The Desert 4, um MMORPG que permite ao seu usuário conhecer mais sobre a civilização egípcia, sua forma de organização social, leis e segredos vivenciando sua cultura enquanto interage com outros jogadores em um jogo 3D imersivo rico em detalhes.

Apesar de encontrarmos um número muito maior de games deste tipo fora de nosso país, a produção tupiniquim tem evoluído bastante nos últimos anos, em especial no desenvolvimento dos engines, responsáveis pela simulação fiel das situações próprias do universo em estudo. Dois exemplos nacionais interessantes são os jogos de empreendedorismo Ludo Park e Ilha do Empreendedor, ambos da mesma produtora.


Assim como o A Tale In The Desert 4, estes jogos oferecem a seus usuários experiências reais, simulando situações comumente enfrentadas pelos empreendedores no cotidiano (como desafios no relacionamento com clientes, fornecedores e funcionários, além das disputas entre concorrentes), com destaque para o uso de algoritmos de inteligência artificial avançados que reproduzem com realismo os comportamentos de diferentes perfis de consumidores e as variações sutis de mercado.

Aos que ainda questionam a aplicabilidade dos games como ferramenta efetiva para a promoção da aprendizagem fica o convite/desafio a experimentar qualquer um dos exemplos citados. Mas cuidado para não viciar.

*Cris Santos | Nasceu no Rio de Janeiro, tem 36 anos e trabalha com informática na educação há 13 anos. Atualmente coordena o desenvolvimento de projetos na área.

Fonte: http://tecnoblog.net

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Revista Conhecer SEBRAE nº 5

Apesar de ter sido lançada ainda em 2009 (impressa), a edição digital da Revista Conhecer SEBRAE nº 5 foi recentemente divulgada. Esta edição tem como tema central Educação 2.0: A Web abre novos caminhos para a Educação, abordando a rápida mudança na aprendizagem com o avanço da tecnologia e da comunicação. E uma das matérias que a Revista apresenta é trabalho desenvolvido pelo SEBRAE no Second Life, mostrando e contando um pouco da história da Ilha do Empreendedor. Escrevi, juntamente com o Jessé Abreu, o artigo "O Second Life como ambiente de Educação", que também foi publicado na Revista.

A Revista está disponível na íntegra na Ilha do Empreendedor. Se preferir, faça o download clicando aqui.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Desenvolvedora do Second Life reduz 30% dos funcionários

Empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life; ideia é reforçar a rentabilidade.

A companhia Linden Lab, desenvolvedora do enorme mundo virtual Second Life, anunciou um plano de reestruturação estratégico que envolve uma redução de 30% no atual quadro de funcionários. O objetivo é aumentar o foco nos negócios em torno do mercado de bens virtuais.

A empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life. Parece que o ambiente se tornou tão grande que as regras não são claras para todos.

Com a redução da equipe combinada com uma divisão de produtos e engenharia, e uma nova estrutura de suporte ao cliente, a desenvolvedora está tentando vencer o espírito exagerado de expansão, que originou os argumentos de propriedade, e aumentar a adesão de novos usuários ao Second Life.

"O anúncio de hoje sobre a reorganização da equipe nos ajudará a fazer o Second Life ainda mais simples, mais agradável, relevante, atraente, e permitirá novos investimentos em web 3D, além de reforçar a nossa rentabilidade", declarou o CEO da Linden Lab, Mark Kingdon.

Segundo Kingdon, a Linden Lab ainda quer criar um um mundo virtual compatível com navegadores e colocar o Second Life nas redes sociais.

Por: IDG News Service.