quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Projeto Inclusão Digital do SENAR

Apesar do tema fugir um pouco do foco do blog, vale a pena divulgar. Estou trabalhando como tutor do programa Inclusão Digital do SENAR (Serviço Nacional de Aprendizagem Rural). São cursos gratuitos e com certificado.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

A alma dos avatares

Por: Paloma Oliveto - Correio Braziliense

Pesquisa revela que ícones de internautas destinados a identificar a pessoa no mundo virtual refletem traços da personalidade do usuário, mesmo que fisicamente diferentes. Empresas podem usar esses egos cibernéticos para aumentar seus lucros.





É extensa e rica a simbologia dos avatares. Os que voam, relacionam-se à liberdade os de cabelos louros são extrovertidos e outros são sisudos

No mundo da internet, louras viram morenas, baixinhas ficam mais altas, os mirrados ganham músculos e quem está acima do peso pode se tornar uma Gisele Bündchen. Graças ao avatar(1), personagem que o usuário constrói para representá-lo no mundo virtual, é possível exibir uma roupagem completamente diferente da real. Ainda assim, esses egos cibernéticos conservam, em grande parte, a personalidade de seu dono. Mesmo que fisicamente diferente do indivíduo de carne e osso, o avatar reflete características psicológicas, identificadas até por quem analisa apenas o desenho que aparece na tela, sem conhecer quem o criou.

A constatação é de uma pesquisa da Universidade de Concordia, no Canadá, publicada na revista especializada Psicologia e marketing. Baseado em estudos anteriores que constataram que 80% dos usuários de internet terão um avatar até o fim de 2012, ao mesmo tempo em que as grandes empresas entrarão para as redes sociais, o psicólogo H. Onur Bodur decidiu investigar qual interpretação que os internautas fazem dos personagens que povoam o mundo virtual.

Lojas e empresas que comercializam seus produtos pela internet costumam criar avatares encarregados de tarefas simples, como tirar dúvidas dos clientes on-line, até recrutar empregados — caso, por exemplo, da alemã T-Systems, que faz uma triagem dos candidatos às vagas no ambiente virtual do Second Life. A intenção de Bodur foi decifrar a personalidade dos indivíduos por trás dos avatares, o que, de acordo com ele, pode ser uma importante ferramenta para as empresas conhecerem os hábitos e perfis dos potenciais consumidores. “O cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Essa informação pode ser benéfica para as empresas, quando elas criarem seus avatares”, explicou o pesquisador ao Correio.

Embora os avatares estejam presentes em diversas redes sociais, o estudo de Bodur concentrou-se no Second Life, que multiplicou 20 vezes o número de usuários entre 2006 e 2009, chegando à marca de 15 milhões de pessoas cadastradas em todo o mundo. Nessa plataforma, existe uma moeda própria, o linden, que sofre flutuações no mercado, assim como o dinheiro real, e pode ser convertido em dólares. “A habilidade de conduzir transações na economia do Second Life aumenta o apelo desse mundo virtual”, constatou o pesquisador.

Na plataforma, os consumidores, também chamados de “residentes”, podem comprar propriedades, telefones e roupas para seus avatares. Os bens são virtuais, mas precisam ser pagos com dinheiro real, já que, para adquirir lindens, é preciso comprá-los com dólares.

De olho nas transações feitas no Second Life, grandes empresas se instalaram nesse mundo virtual, como Adidas, Dell, Disney e IBM. “Da perspectiva de uma empresa, o aumento no número de consumidores com avatares enfatiza a necessidade de saber quais dessas pessoas por trás do avatar realmente podem ser úteis do ponto de vista mercadológico”, diz Onur. Ele lembra que, nos ambientes virtuais, uma das poucas peças de informação disponíveis que um consumidor tem do outro é a aparência dos avatares. Então, é nos sinais não verbais emitidos pelos avatares que se pode tentar descobrir alguma coisa sobre o indivíduo de carne e osso, representado virtualmente pelo personagem.

1 - Ser supremo
A palavra avatar vem do sânscrito aval, que significa “descida” ou “aquele que descende de Deus”. Assim, entre os hindus, os avatares são encarnações de divindades na Terra. De acordo com o antigo texto indiano Vedas, “tais Personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado de Deus. Quando Eles transcendem para a criação material, Eles assumem então o nome Avatar”. Os mais conhecidos são Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu. O termo está associado a metamorfose, mutação, transformação.

Julgamento visual

Bodur conta que as pesquisas na área da psicologia social mostram que os indivíduos tendem a formar impressões sobre os outros baseadas nas características visuais. No mundo real, porém, é muito difícil, caro ou mesmo impossível modificar os atributos físicos. “Porém, os avatares podem ser redesenhados instantaneamente on-line por meio da tecnologia gráfica. Os consumidores têm um grande nível de controle sobre a criação de seus avatares. Deliberadamente ou inconscientemente, os avatares podem refletir sinais de seu criador”, diz.

A cor do cabelo, o estilo de roupa e o sexo escolhido podem dar pistas sobre a personalidade. “Os consumidores podem decidir criar um avatar que seja a imagem deles representada, ou criar um que reflete suas fantasias, ou o que a pessoa gostaria de ser. Ainda assim, essas características são reveladoras, porque mostram a preferência do consumidor”, explica Bodur.

Na pesquisa que ele conduziu, 103 participantes do Second Life tiveram de preencher um formulário, no qual descreveram traços de sua personalidade, assim como forneceram informações sociodemográficas. Em média, os voluntários tinham 33 anos, 56% eram mulheres, 77,7% se autodeclararam caucasianos, 40,8% viviam nos Estados Unidos e passavam cerca de 42,4 horas na internet (sendo 25,9 horas no Second Life) por semana. Entre os participantes, 45% deles pagavam US$ 9,95 por mês para ter uma conta premium na plataforma, 93,7% eram proprietários de objetos virtuais que não fossem roupas e 27,3% possuíam uma propriedade no mundo virtual.

Voluntários

A segunda fase da pesquisa envolveu também participantes do Second Life. O papel deles era observar os avatares dos voluntários que preencheram o questionário. Sem ter outra informação sobre os indivíduos por trás dos personagens, eles precisaram definir a personalidade dos criadores com base em adjetivos como: extrovertido, agradável, aberto a novas experiências, desagradável, antipático e agressivo. De acordo com o julgamento feito pelos observadores, avatares com cabelos longos e atraentes eram os das pessoas mais extrovertidas. Avatares masculinos que usavam roupas escuras foram considerados introvertidos.

Ao cruzar as respostas com a autoavaliação dos criadores dos avatares analisados, Bodur percebeu que elas se encaixavam. “Os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis”, explica.

Bodur afirma que são necessárias mais pesquisas para aprofundar o tema — até porque, como todos os questionários eram em inglês, ficaram de fora possíveis participantes de vários países. Mas, segundo ele, o estudo pode significar o primeiro passo para analisar a interação entre um observador e seu alvo no mundo virtual. Para as empresas, isso pode significar mais lucro. “Por exemplo, uma agência de viagens focada em aventura pode criar em seu site um avatar que seja julgado pelos visitantes como extrovertido e aberto a experiências”, diz o pesquisador.

Três perguntas para H.Onur Bodur Psicólogo Da Universidade Concórdia, Do Canadá

Ainda que o avatar seja, fisicamente, completamente diferente de seu criador, há semelhanças em relação à personalidade?

Nesse estudo, pedimos às pessoas que criaram seus avatares que descrevessem completamente sua personalidade. Depois, pedimos a outras pessoas que não as conheciam, mas apenas viram os avatares, para nos dizer o que pensavam sobre a personalidade do indivíduo por trás do avatar. Apesar de apenas olharem para os ícones e não terem nenhum outro tipo de informação, algumas das dimensões da personalidade bateram exatamente com a descrição feita pelos próprios criadores dos avatares. Para dar um exemplo, os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis, baseado apenas nas calças camufladas ou nas camisas pretas.

Quando a pessoa cria um avatar, ela tem noção de que o personagem vai refletir sua personalidade ou isso é um processo inconsciente?

Nossas descobertas sugerem que, estatisticamente, há relações significativas entre as características dos avatares e as dimensões reais da personalidade. Os criadores podem, consciente ou inconscientemente, escolher usar essas características nos avatares de forma a refletir certo tipo da personalidade. Mas, no nosso estudo, quando havia uma diferença entre a personalidade real do indivíduo e a personalidade que se inferia pelo observador, nós tentamos identificar se isso era o resultado de uma autorrepresentação consciente. Por exemplo, descobrimos que indivíduos que participam de múltiplos mundos visuais tendem a representar eles mesmos de forma diferente em cada avatar.

Como as empresas pode usar, na prática, os dados descobertos pelo estudo?

Sugerimos que as empresas podem desenhar avatares que representem sua companhia ou marca. Por exemplo, o cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Isso pode ser benéfico para as empresas, no sentido de construírem seus avatares seguindo características agradáveis, para se comunicar com os clientes no mundo virtual.

Fonte: Intelligent Report

terça-feira, 20 de julho de 2010

Jogos e educação têm a ver, sim

Por: Cris Santos*

O que você acharia se alguém dissesse que estamos caminhando para tempos em que as mães irão dizer: “Filho, liga o game e vai estudar”? Pois acredite, isto está cada vez mais perto de acontecer. É fato que as experiências de uso de jogos na educação são cada vez mais numerosas no mundo e no Brasil.Muito além dos simples joguinhos que ensinam as crianças a somar durante trilhas exploratórias, os games começaram a ganhar cada vez mais terreno em suas versões tridimensionais já na década de 1990. Professores inovadores, em geral de Ensino Superior, propunham a seus alunos o uso de games simuladores para estudo de situações específicas como, por exemplo, o SimCity para uma análise da complexidade do planejamento urbano.


Método de aprendizagem um pouco mais complicado, por exigir do professor e dos alunos uma verdadeira reengenharia das experiências do jogo para torná-las de fato experiências de aprendizagem, este modelo sempre foi muito questionado por especialistas em educação e pais ansiosos pelo desenvolvimento educacional dos filhos.

Seguindo o fluxo da evolução dos games, os MMORPGs (Massive Multiplayers On-line RPGs) foram a escolha natural seguinte dos professores ávidos por novidades além do obsoleto livro de exercícios. E não é para menos. Ao permitirem ao seu usuário atuar em diferentes papéis pré-definidos dentro de ambientes elaborados para dar a sensação de imersão em um mundo particular, com um contexto bem definido, os MMORPGs oferecem um cenário lúdico no qual experiências dinâmicas e significativas podem contribuir para a descoberta e aplicação de conceitos inerentes a estes ambientes.

Ao serem desenvolvidos especificamente para uma experiência de aprendizagem, estes tipos de games não precisam perder em ludicidade nem em liberdade de atuação para conferirem experiências de aprendizagem válidas. Basta apenas que haja o cuidado de um criterioso desenvolvimento do contexto, do ambiente e dos algoritmos de inteligência artificial responsáveis pela reprodução dos comportamentos dos diferentes personagens deste mundo, com realismo, que irão interagir e, eventualmente, guiar os usuários na construção de seu conhecimento sobre o tema central do game.

Um exemplo de peso é o A Tale In The Desert 4, um MMORPG que permite ao seu usuário conhecer mais sobre a civilização egípcia, sua forma de organização social, leis e segredos vivenciando sua cultura enquanto interage com outros jogadores em um jogo 3D imersivo rico em detalhes.

Apesar de encontrarmos um número muito maior de games deste tipo fora de nosso país, a produção tupiniquim tem evoluído bastante nos últimos anos, em especial no desenvolvimento dos engines, responsáveis pela simulação fiel das situações próprias do universo em estudo. Dois exemplos nacionais interessantes são os jogos de empreendedorismo Ludo Park e Ilha do Empreendedor, ambos da mesma produtora.


Assim como o A Tale In The Desert 4, estes jogos oferecem a seus usuários experiências reais, simulando situações comumente enfrentadas pelos empreendedores no cotidiano (como desafios no relacionamento com clientes, fornecedores e funcionários, além das disputas entre concorrentes), com destaque para o uso de algoritmos de inteligência artificial avançados que reproduzem com realismo os comportamentos de diferentes perfis de consumidores e as variações sutis de mercado.

Aos que ainda questionam a aplicabilidade dos games como ferramenta efetiva para a promoção da aprendizagem fica o convite/desafio a experimentar qualquer um dos exemplos citados. Mas cuidado para não viciar.

*Cris Santos | Nasceu no Rio de Janeiro, tem 36 anos e trabalha com informática na educação há 13 anos. Atualmente coordena o desenvolvimento de projetos na área.

Fonte: http://tecnoblog.net

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Revista Conhecer SEBRAE nº 5

Apesar de ter sido lançada ainda em 2009 (impressa), a edição digital da Revista Conhecer SEBRAE nº 5 foi recentemente divulgada. Esta edição tem como tema central Educação 2.0: A Web abre novos caminhos para a Educação, abordando a rápida mudança na aprendizagem com o avanço da tecnologia e da comunicação. E uma das matérias que a Revista apresenta é trabalho desenvolvido pelo SEBRAE no Second Life, mostrando e contando um pouco da história da Ilha do Empreendedor. Escrevi, juntamente com o Jessé Abreu, o artigo "O Second Life como ambiente de Educação", que também foi publicado na Revista.

A Revista está disponível na íntegra na Ilha do Empreendedor. Se preferir, faça o download clicando aqui.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Desenvolvedora do Second Life reduz 30% dos funcionários

Empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life; ideia é reforçar a rentabilidade.

A companhia Linden Lab, desenvolvedora do enorme mundo virtual Second Life, anunciou um plano de reestruturação estratégico que envolve uma redução de 30% no atual quadro de funcionários. O objetivo é aumentar o foco nos negócios em torno do mercado de bens virtuais.

A empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life. Parece que o ambiente se tornou tão grande que as regras não são claras para todos.

Com a redução da equipe combinada com uma divisão de produtos e engenharia, e uma nova estrutura de suporte ao cliente, a desenvolvedora está tentando vencer o espírito exagerado de expansão, que originou os argumentos de propriedade, e aumentar a adesão de novos usuários ao Second Life.

"O anúncio de hoje sobre a reorganização da equipe nos ajudará a fazer o Second Life ainda mais simples, mais agradável, relevante, atraente, e permitirá novos investimentos em web 3D, além de reforçar a nossa rentabilidade", declarou o CEO da Linden Lab, Mark Kingdon.

Segundo Kingdon, a Linden Lab ainda quer criar um um mundo virtual compatível com navegadores e colocar o Second Life nas redes sociais.

Por: IDG News Service.

terça-feira, 1 de junho de 2010

Curso Second Life completo para iniciantes - Inscrições Abertas

Conforme nota publicada há alguns dias, estão abertas as inscrições para o curso Second Life completo para iniciantes, um curso oferecido na Ilha do Empreendedor (espaço do SEBRAE no Second Life). É um curso gratuito e certificado pelo SEBRAE. As inscrições são limitadas aos 20 primeiros alunos que realizarem a inscrição.

Início do curso: 23/06/10
Término do curso: 11/08/10
Um encontro por semana: sempre nas quartas-feiras
Horário: das 18 às 20 horas (horário de Brasília)
Inscrições: na Ilha do Empreendedor

Programa do curso:

1. Histórico do Second Life
2. Configurações mínimas
3. Efetuando o download
4. O que é o Second Life
5. Glossário
6. As barras de ferramentas
7. Vivendo no Second Life
8. Preenchendo o profile
9. Comunicação por chat de texto
10. Comunicação por IM (Instant Message)
11. Adicionando amigos
12. Fazendo buscas
13. Configurando áudio e vídeo
14. Configurando o voice chat
15. Editando outras preferências
16. Fazendo uploads
17. Controles de câmera
18. Personalizando a aparência
19. Acoplando objetos
20. Desacoplando objetos
21. HUDs (Heads-Up Displays)
22. Gestos
23. Administrando o inventário
24. Ferramentas de edição
25. Grupos
26. Captura de tela

Para mais informações e inscrição, converse com o avatar Empreendedor Mighty na Ilha do Empreendedor, de segunda a sexta-feira, das 11 às 20 horas (horário de Brasília).

sábado, 29 de maio de 2010

Acadêmicos começam a explorar os mundos virtuais

Apinhados de criaturas fantásticas como elfos, goblins e trolls, os mundos virtuais estão sendo povoados por novas espécies: antropólogos, sociólogos e outros acadêmicos.

Ao explorarem territórios do RPG on-line World of Warcraft e do Second Life, os estudiosos tentam compreender melhor o mundo real.

Em junho, sai nos EUA "My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft" (Minha vida como um elfo-sacerdote noturno: um tratado antropológico de World of Warcraft), de Bonnie Nardi, que se soma a títulos como "The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World" (A civilização Warcraft: ciência social em um mundo virtual), do sociólogo William Sims Bainbridge.

FUTURISMO

Bainbridge vê em World of Warcraft um protótipo do destino da civilização --"um verdadeiro futuro humano no qual tribos se envolverão em combates por recursos naturais escassos, formarão alianças com base em interesses mútuos e buscarão uma série de valores que transcendam a necessidade da guerra".

A crescente produção acadêmica sobre o assunto já encontra guarida em um periódico especializado, o "Journal of Virtual Worlds Research" (Periódico de pesquisa sobre mundos virtuais), que, em sua edição mais recente, abriga um artigo sobre comunidades de sadomasoquismo no Second Life.

Por: Rafael Capanema
Folha de S. Paulo