terça-feira, 20 de julho de 2010

Jogos e educação têm a ver, sim

Por: Cris Santos*

O que você acharia se alguém dissesse que estamos caminhando para tempos em que as mães irão dizer: “Filho, liga o game e vai estudar”? Pois acredite, isto está cada vez mais perto de acontecer. É fato que as experiências de uso de jogos na educação são cada vez mais numerosas no mundo e no Brasil.Muito além dos simples joguinhos que ensinam as crianças a somar durante trilhas exploratórias, os games começaram a ganhar cada vez mais terreno em suas versões tridimensionais já na década de 1990. Professores inovadores, em geral de Ensino Superior, propunham a seus alunos o uso de games simuladores para estudo de situações específicas como, por exemplo, o SimCity para uma análise da complexidade do planejamento urbano.


Método de aprendizagem um pouco mais complicado, por exigir do professor e dos alunos uma verdadeira reengenharia das experiências do jogo para torná-las de fato experiências de aprendizagem, este modelo sempre foi muito questionado por especialistas em educação e pais ansiosos pelo desenvolvimento educacional dos filhos.

Seguindo o fluxo da evolução dos games, os MMORPGs (Massive Multiplayers On-line RPGs) foram a escolha natural seguinte dos professores ávidos por novidades além do obsoleto livro de exercícios. E não é para menos. Ao permitirem ao seu usuário atuar em diferentes papéis pré-definidos dentro de ambientes elaborados para dar a sensação de imersão em um mundo particular, com um contexto bem definido, os MMORPGs oferecem um cenário lúdico no qual experiências dinâmicas e significativas podem contribuir para a descoberta e aplicação de conceitos inerentes a estes ambientes.

Ao serem desenvolvidos especificamente para uma experiência de aprendizagem, estes tipos de games não precisam perder em ludicidade nem em liberdade de atuação para conferirem experiências de aprendizagem válidas. Basta apenas que haja o cuidado de um criterioso desenvolvimento do contexto, do ambiente e dos algoritmos de inteligência artificial responsáveis pela reprodução dos comportamentos dos diferentes personagens deste mundo, com realismo, que irão interagir e, eventualmente, guiar os usuários na construção de seu conhecimento sobre o tema central do game.

Um exemplo de peso é o A Tale In The Desert 4, um MMORPG que permite ao seu usuário conhecer mais sobre a civilização egípcia, sua forma de organização social, leis e segredos vivenciando sua cultura enquanto interage com outros jogadores em um jogo 3D imersivo rico em detalhes.

Apesar de encontrarmos um número muito maior de games deste tipo fora de nosso país, a produção tupiniquim tem evoluído bastante nos últimos anos, em especial no desenvolvimento dos engines, responsáveis pela simulação fiel das situações próprias do universo em estudo. Dois exemplos nacionais interessantes são os jogos de empreendedorismo Ludo Park e Ilha do Empreendedor, ambos da mesma produtora.


Assim como o A Tale In The Desert 4, estes jogos oferecem a seus usuários experiências reais, simulando situações comumente enfrentadas pelos empreendedores no cotidiano (como desafios no relacionamento com clientes, fornecedores e funcionários, além das disputas entre concorrentes), com destaque para o uso de algoritmos de inteligência artificial avançados que reproduzem com realismo os comportamentos de diferentes perfis de consumidores e as variações sutis de mercado.

Aos que ainda questionam a aplicabilidade dos games como ferramenta efetiva para a promoção da aprendizagem fica o convite/desafio a experimentar qualquer um dos exemplos citados. Mas cuidado para não viciar.

*Cris Santos | Nasceu no Rio de Janeiro, tem 36 anos e trabalha com informática na educação há 13 anos. Atualmente coordena o desenvolvimento de projetos na área.

Fonte: http://tecnoblog.net

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Revista Conhecer SEBRAE nº 5

Apesar de ter sido lançada ainda em 2009 (impressa), a edição digital da Revista Conhecer SEBRAE nº 5 foi recentemente divulgada. Esta edição tem como tema central Educação 2.0: A Web abre novos caminhos para a Educação, abordando a rápida mudança na aprendizagem com o avanço da tecnologia e da comunicação. E uma das matérias que a Revista apresenta é trabalho desenvolvido pelo SEBRAE no Second Life, mostrando e contando um pouco da história da Ilha do Empreendedor. Escrevi, juntamente com o Jessé Abreu, o artigo "O Second Life como ambiente de Educação", que também foi publicado na Revista.

A Revista está disponível na íntegra na Ilha do Empreendedor. Se preferir, faça o download clicando aqui.