domingo, 24 de outubro de 2010

Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Por: Sara Piteira Mota

Apesar do sucesso de comunidades virtuais como a do Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a facturar. Saiba quem os visita e os seus segredos de sobrevivência na Internet.

Haverá espaço para os mundos virtuais da Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, directora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies, ao Diário Económico. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos". No caso do SL, e apesar de parecer "esquecida" pelos media, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores activos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). "O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo", diz a mesma responsável. Até hoje, a especulação mediática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter activo.

Mundos virtuais são rentáveis

Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação mediática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo. Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transaccionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados, e que tenha facilidade em atrair a atenção mediática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o ‘site' sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de mil milhões de dólares (cerca e 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 cêntimos. Outra boa parte da facturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.


Second Life

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores activos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e investigação. Portuguesas são cerca de sete empresas (a PT Inovação é uma delas) e também várias universidades.

Habbo Hotel

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Actualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo. A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde Fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

Fonte: http://economico.sapo.pt

8 comentários:

Prof.: JOSÉ CARLOS disse...

O professor como um mediador deve de forma pacifica e inteligente fazer com que seus alunos possam se habituar e trabalhar em todas elas, procurando incentivar e apoiar seus alunos para o uso das tecnologias que lhes são ofertadas, com um objetivo precípuo de conseguir alunos críticos, responsáveis e verdadeiros cidadãos.
Logo o uso das tecnologias em um contexto geral fortalece o aprendizado, abre novos horizontes e amplia o campo das oportunidades rompendo assim com as paredes da sala de aula e da escola, criar nossos próprios laboratórios, fazendo experiências genuínas e integrando os alunos todos os espaços dentro da nossa sociedade como um todo.pois embora a educação 2.0 o seu o termo tenha uma conotação de versão nova nas redes sociais, contudo não se refere à atualização nas suas especificações ou moldes técnicos, mas a uma mudança na forma como ela é idealizada por seus usuários e desenvolvedores, ou seja, um novo ambiente de interação social e humana que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações.
Parabéns por seu texto construtivo e educativo.
http://projetosead.blogspot.com

silvioafonso disse...

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Eu também sou fã da
inteligência virtual...

silvioafonso





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juegos de carreras disse...

Se agradece el aporte saludos

Clinica Psicologia Lisboa disse...

Very nice post. Hope you continue posting. Muito bom post. Espero que continuem a postar online. Pedro

Serrano disse...

Gostei

QuarterST disse...

Oi (: tudo bem?
Já segue a banda @quarterock no twitter? Siga eles lá fique por dentro de tds as novidades :B Beijos.

Mari
@QuarterST

Anônimo disse...

gostosao...

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