Sumido das notícias e dos comentários nas redes sociais, o Second Life continua vivo. Pelo menos é o que diz o cofre da empresa: durante o primeiro trimestre de 2010 as movimentações financeiras entre usuários do serviço bateram recorde: chegaram a US$ 160 milhões, aumento de 30% em relação ao mesmo período do ano passado.
A Xstreet, loja oficial de complementos para o ambiente virtual, também teve um trimestre em alta, com aumento de 84% em relação ao começo de 2009 e arrecadando US$ 2,3 milhões.
Assim como o FarmVille e outros jogos, Second Life tem uma moeda própria, o Linden Dollar.
Usuários podem comprar Lindens com dinheiro real para torrar com seu alter-ego virtual, e vice-versa: se seu personagem faturar com alguma atividade dentro do jogo, você pode transformar Lindens em dinheiro de verdade. Nesse caso, é cobrada uma taxa sobre as transações financeiras.
De acordo com a empresa, 826 mil internautas acessaram o Second Life em março. Em 2009 o site movimentou o valor de US$ 549 milhões.
Estes e outros dados podem ser encontrados no blog oficial da companhia: blogs.secondlife.com.
(AO)
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Pesquisadores comentam influências dos mundos virtuais
Alexandre Orrico
Metaverso é a terminologia usada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. O Second Life é um exemplo.
O tema é o foco de um livro que está sendo editado por Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho, em Portugal. "O interesse é perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afetam a identidade, a emoção, o entretenimento e a colaboração das pessoas", diz Nelson.
"O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, ao nível de relações sociais. Por isso, games como World of Warcraft podem servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais", completa o professor.
Zagalo chama ainda a atenção para a facilidade de registro das ações virtuais. "Podemos seguir um jogador 24 horas e ter acesso a todas as suas reações, quantificá-las e procurar padrões de comportamento", explica.
Thiago Falcão, doutorando em cibercultura da UFBA (Universidade Federal da Bahia), teve como objeto de mestrado a modificação da estrutura linguística pelo World of Warcraft.
"Não é raro vermos que jogadores utilizam termos on-line no mundo off-line, com outros significados, como "lol" [que significa risada em inglês] ou "cone" [jogador ruim], o que causa confusão para quem não é do meio", diz Falcão. O pesquisador comenta ainda que o game influencia o comportamento do jogador no mundo real, "mas a interferência não é maior do que outro meio de comunicação", ressalta.
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Estudos sobre Mundos Virtuais
WORLD OF WARCRAFT
The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World (A civilização Warcraft: ciência social em um mundo virtual, 2010)
William Sims Bainbridge
EDITORA The MIT Press
QUANTO US$ 18,45 (256 págs.)
ONDE www.amazon.com
Segundo o autor, World of Warcraft pode ser visto como um protótipo do futuro, no qual tribos se envolverão em combates por recursos naturais escassos e formarão alianças com base em interesses mútuos.
WORLD OF WARCRAFT
World of Warcraft and Philosophy (World of Warcraft e filosofia, 2009)
Luke Cuddy e John Nordlinger
EDITORA Open Court
QUANTO US$ 13,57 (288 págs.)
ONDE www.amazon.com
Em ensaios de filósofos, o livro levanta questões como: Quando uma identidade adotada se torna real? Quais são os perigos quando a vida real é invadida por acontecimentos no jogo? O que o nosso mundo pode aprender da mistura entre primitivismo e alta tecnologia?
WORLD OF WARCRAFT
Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (Cultura digital, jogo e identidade: uma compilação de World of Warcraft, 2008)
Hilde G. Corneliussen e Jill Walker Rettberg
EDITORA The MIT Press
QUANTO US$ 21,09 (304 págs.)
ONDE www.amazon.com
O livro examina formas pelas quais o jogo reflete o mundo real, tratando World of Warcraft como um "conto de fadas capitalista" e analisando sua geografia, sua mitologia e sua narrativa.
MUNDOS VIRTUAIS
Journal of Virtual Worlds Research (Periódico de pesquisa sobre mundos virtuais)
Jeremiah Spence (editor-chefe)
EDITORA Virtual Worlds Institute
QUANTO gratuito
ONDE jvwresearch.org
A edição mais recente, sobre economias virtuais, bens virtuais e entrega de serviços em mundos virtuais, reúne acadêmicos, usuários, jornalistas e até um estudante de primeiro grau dos EUA. Entre os artigos está um de Shaowen Bardzell sobre sadomasoquismo no Second Life.
SECOND LIFE
Second Lives: A Journey Through Virtual Worlds (Segundas vidas: uma jornada pelos mundos virtuais, 2008)
Tim Guest
EDITORA Random House
QUANTO a partir de US$ 4,79 (288 págs.)
ONDE www.amazon.com
O autor fala com pessoas que encontraram amores e amizades no Second Life, trata de empresas presentes no mundo virtual e viaja para a Coreia do Sul para testemunhar o fenômeno no país.
SECOND LIFE
Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (Início de uma era no Second Life: um antropólogo explora o virtualmente humano, 2008)
Tom Boellstorff
EDITORA Princeton University
QUANTO US$ 29,06 (336 págs.)
ONDE www.amazon.com
O estudo pretende mostrar como mundos virtuais podem mudar ideias sobre identidade e sociedade, estudando questões de gênero, raça, sexo, dinheiro conflito e comportamento antissocial.
Fonte: Da Redação - Folha de S. Paulo
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