domingo, 24 de outubro de 2010

Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Por: Sara Piteira Mota

Apesar do sucesso de comunidades virtuais como a do Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a facturar. Saiba quem os visita e os seus segredos de sobrevivência na Internet.

Haverá espaço para os mundos virtuais da Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, directora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies, ao Diário Económico. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos". No caso do SL, e apesar de parecer "esquecida" pelos media, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores activos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). "O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo", diz a mesma responsável. Até hoje, a especulação mediática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter activo.

Mundos virtuais são rentáveis

Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação mediática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo. Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transaccionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados, e que tenha facilidade em atrair a atenção mediática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o ‘site' sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de mil milhões de dólares (cerca e 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 cêntimos. Outra boa parte da facturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.


Second Life

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores activos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e investigação. Portuguesas são cerca de sete empresas (a PT Inovação é uma delas) e também várias universidades.

Habbo Hotel

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Actualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo. A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde Fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

Fonte: http://economico.sapo.pt

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

A Microsoft pode comprar o Second Life

Um avatar no Second Life: a Microsoft estaria planejando levar o jogo social para o Xbox.

A Microsoft parece estar negociando a compra da Liden Lab, empresa criadora do jogo social 3D Second Life. O objetivo seria levar o jogo para o Xbox.

O rumor parece ter sua origem no Twitter, onde o usuário @Tizzers escreveu: “Um passarinho me contou que a Microsoft pode ter, discretamente, se oferecido para comprar a Liden Lab nesta semana”. A história parece maluca à primeira vista. O Second Life, espécie de jogo social 3D, esteve na moda três anos atrás. Grandes empresas, como IBM, Nokia e Intel, e muitas agências de publicidade pareciam acreditar que esse mundo virtual, ou metaverso, cresceria até se transformar numa espécie de web 3D.

Empresas moderninhas faziam festas virtuais no Second Life para anunciar novos produtos ou, simplesmente, associar sua marca à tecnologia da moda. A Volkswagen chegou a fazer 30 mil test drives de carros nesse mundo virtual. Nós, da INFO, chegamos a organizar um evento, em 2007, para discutir o assunto. Chamou-se O Ambiente de Negócios no Second Life e foi muito bem sucedido. Mas o suposto potencial para negócios nunca se concretizou completamente. Com o tempo, o Second Life foi ficando restrito a alguns frequentadores fiéis, sem jamais chegar a um público mais amplo.

Mas voltemos à Microsoft. Empresas gigantes, como ela, compram outras menores com frequência. Há quem especule que a Microsoft estaria querendo diversificar a oferta de jogos para o Xbox. Levar o Second Life para o console seria um caminho para isso. Poderia atrair, por exemplo, o público feminino, que, em geral, não se encanta muito com jogos de tiroteio ou futebol. E o Second Life poderia ser adaptado para usar o Kinect, módulo de comando por gestos para o Xbox que chega no final do ano. Ou seja, pensando bem, a história não é tão maluca assim.

Por: Mauricio Grego
http://info.abril.com.br

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Projeto Inclusão Digital do SENAR

Apesar do tema fugir um pouco do foco do blog, vale a pena divulgar. Estou trabalhando como tutor do programa Inclusão Digital do SENAR (Serviço Nacional de Aprendizagem Rural). São cursos gratuitos e com certificado.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

A alma dos avatares

Por: Paloma Oliveto - Correio Braziliense

Pesquisa revela que ícones de internautas destinados a identificar a pessoa no mundo virtual refletem traços da personalidade do usuário, mesmo que fisicamente diferentes. Empresas podem usar esses egos cibernéticos para aumentar seus lucros.





É extensa e rica a simbologia dos avatares. Os que voam, relacionam-se à liberdade os de cabelos louros são extrovertidos e outros são sisudos

No mundo da internet, louras viram morenas, baixinhas ficam mais altas, os mirrados ganham músculos e quem está acima do peso pode se tornar uma Gisele Bündchen. Graças ao avatar(1), personagem que o usuário constrói para representá-lo no mundo virtual, é possível exibir uma roupagem completamente diferente da real. Ainda assim, esses egos cibernéticos conservam, em grande parte, a personalidade de seu dono. Mesmo que fisicamente diferente do indivíduo de carne e osso, o avatar reflete características psicológicas, identificadas até por quem analisa apenas o desenho que aparece na tela, sem conhecer quem o criou.

A constatação é de uma pesquisa da Universidade de Concordia, no Canadá, publicada na revista especializada Psicologia e marketing. Baseado em estudos anteriores que constataram que 80% dos usuários de internet terão um avatar até o fim de 2012, ao mesmo tempo em que as grandes empresas entrarão para as redes sociais, o psicólogo H. Onur Bodur decidiu investigar qual interpretação que os internautas fazem dos personagens que povoam o mundo virtual.

Lojas e empresas que comercializam seus produtos pela internet costumam criar avatares encarregados de tarefas simples, como tirar dúvidas dos clientes on-line, até recrutar empregados — caso, por exemplo, da alemã T-Systems, que faz uma triagem dos candidatos às vagas no ambiente virtual do Second Life. A intenção de Bodur foi decifrar a personalidade dos indivíduos por trás dos avatares, o que, de acordo com ele, pode ser uma importante ferramenta para as empresas conhecerem os hábitos e perfis dos potenciais consumidores. “O cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Essa informação pode ser benéfica para as empresas, quando elas criarem seus avatares”, explicou o pesquisador ao Correio.

Embora os avatares estejam presentes em diversas redes sociais, o estudo de Bodur concentrou-se no Second Life, que multiplicou 20 vezes o número de usuários entre 2006 e 2009, chegando à marca de 15 milhões de pessoas cadastradas em todo o mundo. Nessa plataforma, existe uma moeda própria, o linden, que sofre flutuações no mercado, assim como o dinheiro real, e pode ser convertido em dólares. “A habilidade de conduzir transações na economia do Second Life aumenta o apelo desse mundo virtual”, constatou o pesquisador.

Na plataforma, os consumidores, também chamados de “residentes”, podem comprar propriedades, telefones e roupas para seus avatares. Os bens são virtuais, mas precisam ser pagos com dinheiro real, já que, para adquirir lindens, é preciso comprá-los com dólares.

De olho nas transações feitas no Second Life, grandes empresas se instalaram nesse mundo virtual, como Adidas, Dell, Disney e IBM. “Da perspectiva de uma empresa, o aumento no número de consumidores com avatares enfatiza a necessidade de saber quais dessas pessoas por trás do avatar realmente podem ser úteis do ponto de vista mercadológico”, diz Onur. Ele lembra que, nos ambientes virtuais, uma das poucas peças de informação disponíveis que um consumidor tem do outro é a aparência dos avatares. Então, é nos sinais não verbais emitidos pelos avatares que se pode tentar descobrir alguma coisa sobre o indivíduo de carne e osso, representado virtualmente pelo personagem.

1 - Ser supremo
A palavra avatar vem do sânscrito aval, que significa “descida” ou “aquele que descende de Deus”. Assim, entre os hindus, os avatares são encarnações de divindades na Terra. De acordo com o antigo texto indiano Vedas, “tais Personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado de Deus. Quando Eles transcendem para a criação material, Eles assumem então o nome Avatar”. Os mais conhecidos são Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu. O termo está associado a metamorfose, mutação, transformação.

Julgamento visual

Bodur conta que as pesquisas na área da psicologia social mostram que os indivíduos tendem a formar impressões sobre os outros baseadas nas características visuais. No mundo real, porém, é muito difícil, caro ou mesmo impossível modificar os atributos físicos. “Porém, os avatares podem ser redesenhados instantaneamente on-line por meio da tecnologia gráfica. Os consumidores têm um grande nível de controle sobre a criação de seus avatares. Deliberadamente ou inconscientemente, os avatares podem refletir sinais de seu criador”, diz.

A cor do cabelo, o estilo de roupa e o sexo escolhido podem dar pistas sobre a personalidade. “Os consumidores podem decidir criar um avatar que seja a imagem deles representada, ou criar um que reflete suas fantasias, ou o que a pessoa gostaria de ser. Ainda assim, essas características são reveladoras, porque mostram a preferência do consumidor”, explica Bodur.

Na pesquisa que ele conduziu, 103 participantes do Second Life tiveram de preencher um formulário, no qual descreveram traços de sua personalidade, assim como forneceram informações sociodemográficas. Em média, os voluntários tinham 33 anos, 56% eram mulheres, 77,7% se autodeclararam caucasianos, 40,8% viviam nos Estados Unidos e passavam cerca de 42,4 horas na internet (sendo 25,9 horas no Second Life) por semana. Entre os participantes, 45% deles pagavam US$ 9,95 por mês para ter uma conta premium na plataforma, 93,7% eram proprietários de objetos virtuais que não fossem roupas e 27,3% possuíam uma propriedade no mundo virtual.

Voluntários

A segunda fase da pesquisa envolveu também participantes do Second Life. O papel deles era observar os avatares dos voluntários que preencheram o questionário. Sem ter outra informação sobre os indivíduos por trás dos personagens, eles precisaram definir a personalidade dos criadores com base em adjetivos como: extrovertido, agradável, aberto a novas experiências, desagradável, antipático e agressivo. De acordo com o julgamento feito pelos observadores, avatares com cabelos longos e atraentes eram os das pessoas mais extrovertidas. Avatares masculinos que usavam roupas escuras foram considerados introvertidos.

Ao cruzar as respostas com a autoavaliação dos criadores dos avatares analisados, Bodur percebeu que elas se encaixavam. “Os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis”, explica.

Bodur afirma que são necessárias mais pesquisas para aprofundar o tema — até porque, como todos os questionários eram em inglês, ficaram de fora possíveis participantes de vários países. Mas, segundo ele, o estudo pode significar o primeiro passo para analisar a interação entre um observador e seu alvo no mundo virtual. Para as empresas, isso pode significar mais lucro. “Por exemplo, uma agência de viagens focada em aventura pode criar em seu site um avatar que seja julgado pelos visitantes como extrovertido e aberto a experiências”, diz o pesquisador.

Três perguntas para H.Onur Bodur Psicólogo Da Universidade Concórdia, Do Canadá

Ainda que o avatar seja, fisicamente, completamente diferente de seu criador, há semelhanças em relação à personalidade?

Nesse estudo, pedimos às pessoas que criaram seus avatares que descrevessem completamente sua personalidade. Depois, pedimos a outras pessoas que não as conheciam, mas apenas viram os avatares, para nos dizer o que pensavam sobre a personalidade do indivíduo por trás do avatar. Apesar de apenas olharem para os ícones e não terem nenhum outro tipo de informação, algumas das dimensões da personalidade bateram exatamente com a descrição feita pelos próprios criadores dos avatares. Para dar um exemplo, os homens que criaram seus avatares com roupas do exército ou camisas pretas eram os que tinham a personalidade mais desagradável. É interessante que as pessoas que analisaram os avatares inferiram que esses personagens eram, de fato, os menos agradáveis, baseado apenas nas calças camufladas ou nas camisas pretas.

Quando a pessoa cria um avatar, ela tem noção de que o personagem vai refletir sua personalidade ou isso é um processo inconsciente?

Nossas descobertas sugerem que, estatisticamente, há relações significativas entre as características dos avatares e as dimensões reais da personalidade. Os criadores podem, consciente ou inconscientemente, escolher usar essas características nos avatares de forma a refletir certo tipo da personalidade. Mas, no nosso estudo, quando havia uma diferença entre a personalidade real do indivíduo e a personalidade que se inferia pelo observador, nós tentamos identificar se isso era o resultado de uma autorrepresentação consciente. Por exemplo, descobrimos que indivíduos que participam de múltiplos mundos visuais tendem a representar eles mesmos de forma diferente em cada avatar.

Como as empresas pode usar, na prática, os dados descobertos pelo estudo?

Sugerimos que as empresas podem desenhar avatares que representem sua companhia ou marca. Por exemplo, o cabelo louro é uma característica de avatares associada com pessoas mais agradáveis e extrovertidas. Isso pode ser benéfico para as empresas, no sentido de construírem seus avatares seguindo características agradáveis, para se comunicar com os clientes no mundo virtual.

Fonte: Intelligent Report

terça-feira, 20 de julho de 2010

Jogos e educação têm a ver, sim

Por: Cris Santos*

O que você acharia se alguém dissesse que estamos caminhando para tempos em que as mães irão dizer: “Filho, liga o game e vai estudar”? Pois acredite, isto está cada vez mais perto de acontecer. É fato que as experiências de uso de jogos na educação são cada vez mais numerosas no mundo e no Brasil.Muito além dos simples joguinhos que ensinam as crianças a somar durante trilhas exploratórias, os games começaram a ganhar cada vez mais terreno em suas versões tridimensionais já na década de 1990. Professores inovadores, em geral de Ensino Superior, propunham a seus alunos o uso de games simuladores para estudo de situações específicas como, por exemplo, o SimCity para uma análise da complexidade do planejamento urbano.


Método de aprendizagem um pouco mais complicado, por exigir do professor e dos alunos uma verdadeira reengenharia das experiências do jogo para torná-las de fato experiências de aprendizagem, este modelo sempre foi muito questionado por especialistas em educação e pais ansiosos pelo desenvolvimento educacional dos filhos.

Seguindo o fluxo da evolução dos games, os MMORPGs (Massive Multiplayers On-line RPGs) foram a escolha natural seguinte dos professores ávidos por novidades além do obsoleto livro de exercícios. E não é para menos. Ao permitirem ao seu usuário atuar em diferentes papéis pré-definidos dentro de ambientes elaborados para dar a sensação de imersão em um mundo particular, com um contexto bem definido, os MMORPGs oferecem um cenário lúdico no qual experiências dinâmicas e significativas podem contribuir para a descoberta e aplicação de conceitos inerentes a estes ambientes.

Ao serem desenvolvidos especificamente para uma experiência de aprendizagem, estes tipos de games não precisam perder em ludicidade nem em liberdade de atuação para conferirem experiências de aprendizagem válidas. Basta apenas que haja o cuidado de um criterioso desenvolvimento do contexto, do ambiente e dos algoritmos de inteligência artificial responsáveis pela reprodução dos comportamentos dos diferentes personagens deste mundo, com realismo, que irão interagir e, eventualmente, guiar os usuários na construção de seu conhecimento sobre o tema central do game.

Um exemplo de peso é o A Tale In The Desert 4, um MMORPG que permite ao seu usuário conhecer mais sobre a civilização egípcia, sua forma de organização social, leis e segredos vivenciando sua cultura enquanto interage com outros jogadores em um jogo 3D imersivo rico em detalhes.

Apesar de encontrarmos um número muito maior de games deste tipo fora de nosso país, a produção tupiniquim tem evoluído bastante nos últimos anos, em especial no desenvolvimento dos engines, responsáveis pela simulação fiel das situações próprias do universo em estudo. Dois exemplos nacionais interessantes são os jogos de empreendedorismo Ludo Park e Ilha do Empreendedor, ambos da mesma produtora.


Assim como o A Tale In The Desert 4, estes jogos oferecem a seus usuários experiências reais, simulando situações comumente enfrentadas pelos empreendedores no cotidiano (como desafios no relacionamento com clientes, fornecedores e funcionários, além das disputas entre concorrentes), com destaque para o uso de algoritmos de inteligência artificial avançados que reproduzem com realismo os comportamentos de diferentes perfis de consumidores e as variações sutis de mercado.

Aos que ainda questionam a aplicabilidade dos games como ferramenta efetiva para a promoção da aprendizagem fica o convite/desafio a experimentar qualquer um dos exemplos citados. Mas cuidado para não viciar.

*Cris Santos | Nasceu no Rio de Janeiro, tem 36 anos e trabalha com informática na educação há 13 anos. Atualmente coordena o desenvolvimento de projetos na área.

Fonte: http://tecnoblog.net

sexta-feira, 2 de julho de 2010

Revista Conhecer SEBRAE nº 5

Apesar de ter sido lançada ainda em 2009 (impressa), a edição digital da Revista Conhecer SEBRAE nº 5 foi recentemente divulgada. Esta edição tem como tema central Educação 2.0: A Web abre novos caminhos para a Educação, abordando a rápida mudança na aprendizagem com o avanço da tecnologia e da comunicação. E uma das matérias que a Revista apresenta é trabalho desenvolvido pelo SEBRAE no Second Life, mostrando e contando um pouco da história da Ilha do Empreendedor. Escrevi, juntamente com o Jessé Abreu, o artigo "O Second Life como ambiente de Educação", que também foi publicado na Revista.

A Revista está disponível na íntegra na Ilha do Empreendedor. Se preferir, faça o download clicando aqui.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Desenvolvedora do Second Life reduz 30% dos funcionários

Empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life; ideia é reforçar a rentabilidade.

A companhia Linden Lab, desenvolvedora do enorme mundo virtual Second Life, anunciou um plano de reestruturação estratégico que envolve uma redução de 30% no atual quadro de funcionários. O objetivo é aumentar o foco nos negócios em torno do mercado de bens virtuais.

A empresa, recentemente, teve problemas sobre propriedade intelectual e bens virtuais no Second Life. Parece que o ambiente se tornou tão grande que as regras não são claras para todos.

Com a redução da equipe combinada com uma divisão de produtos e engenharia, e uma nova estrutura de suporte ao cliente, a desenvolvedora está tentando vencer o espírito exagerado de expansão, que originou os argumentos de propriedade, e aumentar a adesão de novos usuários ao Second Life.

"O anúncio de hoje sobre a reorganização da equipe nos ajudará a fazer o Second Life ainda mais simples, mais agradável, relevante, atraente, e permitirá novos investimentos em web 3D, além de reforçar a nossa rentabilidade", declarou o CEO da Linden Lab, Mark Kingdon.

Segundo Kingdon, a Linden Lab ainda quer criar um um mundo virtual compatível com navegadores e colocar o Second Life nas redes sociais.

Por: IDG News Service.

terça-feira, 1 de junho de 2010

Curso Second Life completo para iniciantes - Inscrições Abertas

Conforme nota publicada há alguns dias, estão abertas as inscrições para o curso Second Life completo para iniciantes, um curso oferecido na Ilha do Empreendedor (espaço do SEBRAE no Second Life). É um curso gratuito e certificado pelo SEBRAE. As inscrições são limitadas aos 20 primeiros alunos que realizarem a inscrição.

Início do curso: 23/06/10
Término do curso: 11/08/10
Um encontro por semana: sempre nas quartas-feiras
Horário: das 18 às 20 horas (horário de Brasília)
Inscrições: na Ilha do Empreendedor

Programa do curso:

1. Histórico do Second Life
2. Configurações mínimas
3. Efetuando o download
4. O que é o Second Life
5. Glossário
6. As barras de ferramentas
7. Vivendo no Second Life
8. Preenchendo o profile
9. Comunicação por chat de texto
10. Comunicação por IM (Instant Message)
11. Adicionando amigos
12. Fazendo buscas
13. Configurando áudio e vídeo
14. Configurando o voice chat
15. Editando outras preferências
16. Fazendo uploads
17. Controles de câmera
18. Personalizando a aparência
19. Acoplando objetos
20. Desacoplando objetos
21. HUDs (Heads-Up Displays)
22. Gestos
23. Administrando o inventário
24. Ferramentas de edição
25. Grupos
26. Captura de tela

Para mais informações e inscrição, converse com o avatar Empreendedor Mighty na Ilha do Empreendedor, de segunda a sexta-feira, das 11 às 20 horas (horário de Brasília).

sábado, 29 de maio de 2010

Acadêmicos começam a explorar os mundos virtuais

Apinhados de criaturas fantásticas como elfos, goblins e trolls, os mundos virtuais estão sendo povoados por novas espécies: antropólogos, sociólogos e outros acadêmicos.

Ao explorarem territórios do RPG on-line World of Warcraft e do Second Life, os estudiosos tentam compreender melhor o mundo real.

Em junho, sai nos EUA "My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft" (Minha vida como um elfo-sacerdote noturno: um tratado antropológico de World of Warcraft), de Bonnie Nardi, que se soma a títulos como "The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World" (A civilização Warcraft: ciência social em um mundo virtual), do sociólogo William Sims Bainbridge.

FUTURISMO

Bainbridge vê em World of Warcraft um protótipo do destino da civilização --"um verdadeiro futuro humano no qual tribos se envolverão em combates por recursos naturais escassos, formarão alianças com base em interesses mútuos e buscarão uma série de valores que transcendam a necessidade da guerra".

A crescente produção acadêmica sobre o assunto já encontra guarida em um periódico especializado, o "Journal of Virtual Worlds Research" (Periódico de pesquisa sobre mundos virtuais), que, em sua edição mais recente, abriga um artigo sobre comunidades de sadomasoquismo no Second Life.

Por: Rafael Capanema
Folha de S. Paulo

quinta-feira, 27 de maio de 2010

Lucrativo, Second Life continua vivo

Sumido das notícias e dos comentários nas redes sociais, o Second Life continua vivo. Pelo menos é o que diz o cofre da empresa: durante o primeiro trimestre de 2010 as movimentações financeiras entre usuários do serviço bateram recorde: chegaram a US$ 160 milhões, aumento de 30% em relação ao mesmo período do ano passado.

A Xstreet, loja oficial de complementos para o ambiente virtual, também teve um trimestre em alta, com aumento de 84% em relação ao começo de 2009 e arrecadando US$ 2,3 milhões.
Assim como o FarmVille e outros jogos, Second Life tem uma moeda própria, o Linden Dollar.

Usuários podem comprar Lindens com dinheiro real para torrar com seu alter-ego virtual, e vice-versa: se seu personagem faturar com alguma atividade dentro do jogo, você pode transformar Lindens em dinheiro de verdade. Nesse caso, é cobrada uma taxa sobre as transações financeiras.

De acordo com a empresa, 826 mil internautas acessaram o Second Life em março. Em 2009 o site movimentou o valor de US$ 549 milhões.

Estes e outros dados podem ser encontrados no blog oficial da companhia: blogs.secondlife.com.
(AO)
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Pesquisadores comentam influências dos mundos virtuais
Alexandre Orrico


Metaverso é a terminologia usada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. O Second Life é um exemplo.

O tema é o foco de um livro que está sendo editado por Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho, em Portugal. "O interesse é perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afetam a identidade, a emoção, o entretenimento e a colaboração das pessoas", diz Nelson.

"O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, ao nível de relações sociais. Por isso, games como World of Warcraft podem servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais", completa o professor.

Zagalo chama ainda a atenção para a facilidade de registro das ações virtuais. "Podemos seguir um jogador 24 horas e ter acesso a todas as suas reações, quantificá-las e procurar padrões de comportamento", explica.

Thiago Falcão, doutorando em cibercultura da UFBA (Universidade Federal da Bahia), teve como objeto de mestrado a modificação da estrutura linguística pelo World of Warcraft.

"Não é raro vermos que jogadores utilizam termos on-line no mundo off-line, com outros significados, como "lol" [que significa risada em inglês] ou "cone" [jogador ruim], o que causa confusão para quem não é do meio", diz Falcão. O pesquisador comenta ainda que o game influencia o comportamento do jogador no mundo real, "mas a interferência não é maior do que outro meio de comunicação", ressalta.
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Estudos sobre Mundos Virtuais

WORLD OF WARCRAFT
The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World (A civilização Warcraft: ciência social em um mundo virtual, 2010)
William Sims Bainbridge
EDITORA The MIT Press
QUANTO US$ 18,45 (256 págs.)
ONDE www.amazon.com
Segundo o autor, World of Warcraft pode ser visto como um protótipo do futuro, no qual tribos se envolverão em combates por recursos naturais escassos e formarão alianças com base em interesses mútuos.

WORLD OF WARCRAFT
World of Warcraft and Philosophy (World of Warcraft e filosofia, 2009)
Luke Cuddy e John Nordlinger
EDITORA Open Court
QUANTO US$ 13,57 (288 págs.)
ONDE www.amazon.com

Em ensaios de filósofos, o livro levanta questões como: Quando uma identidade adotada se torna real? Quais são os perigos quando a vida real é invadida por acontecimentos no jogo? O que o nosso mundo pode aprender da mistura entre primitivismo e alta tecnologia?

WORLD OF WARCRAFT
Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (Cultura digital, jogo e identidade: uma compilação de World of Warcraft, 2008)
Hilde G. Corneliussen e Jill Walker Rettberg
EDITORA The MIT Press
QUANTO US$ 21,09 (304 págs.)
ONDE www.amazon.com

O livro examina formas pelas quais o jogo reflete o mundo real, tratando World of Warcraft como um "conto de fadas capitalista" e analisando sua geografia, sua mitologia e sua narrativa.

MUNDOS VIRTUAIS
Journal of Virtual Worlds Research (Periódico de pesquisa sobre mundos virtuais)
Jeremiah Spence (editor-chefe)
EDITORA Virtual Worlds Institute
QUANTO gratuito
ONDE jvwresearch.org

A edição mais recente, sobre economias virtuais, bens virtuais e entrega de serviços em mundos virtuais, reúne acadêmicos, usuários, jornalistas e até um estudante de primeiro grau dos EUA. Entre os artigos está um de Shaowen Bardzell sobre sadomasoquismo no Second Life.

SECOND LIFE
Second Lives: A Journey Through Virtual Worlds (Segundas vidas: uma jornada pelos mundos virtuais, 2008)
Tim Guest
EDITORA Random House
QUANTO a partir de US$ 4,79 (288 págs.)
ONDE www.amazon.com

O autor fala com pessoas que encontraram amores e amizades no Second Life, trata de empresas presentes no mundo virtual e viaja para a Coreia do Sul para testemunhar o fenômeno no país.

SECOND LIFE
Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (Início de uma era no Second Life: um antropólogo explora o virtualmente humano, 2008)
Tom Boellstorff
EDITORA Princeton University
QUANTO US$ 29,06 (336 págs.)
ONDE www.amazon.com

O estudo pretende mostrar como mundos virtuais podem mudar ideias sobre identidade e sociedade, estudando questões de gênero, raça, sexo, dinheiro conflito e comportamento antissocial.

Fonte: Da Redação - Folha de S. Paulo

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Curso Second Life para iniciantes - Turma 09

Como já é de conhecimento de algumas pessoas, a Ilha do Empreendedor (espaço do SEBRAE no Second Life) oferece o curso Second Life completo para iniciantes. Trata-se de um curso gratuito e certificado pelo SEBRAE. Nesta semana foram definidas as datas para a próxima turma (turma 09), que estará com inscrições abertas a partir do dia 28/05/10.

Abaixo mais informações a respeito do curso.

Início: 23/06/10
Término: 11/08/10
Um encontro por semana: sempre nas quartas-feiras
Horário: das 18 às 20 horas (horário de Brasília)
Inscrições: a partir do dia 28/05/10, na Ilha do Empreendedor

Programa do curso:

1.
Histórico do Second Life
2. Configurações mínimas
3. Efetuando o download
4. O que é o Second Life
5. Glossário
6. As barras de ferramentas
7. Vivendo no Second Life
8. Preenchendo o profile
9. Comunicação por chat de texto
10. Comunicação por IM (Instant Message)
11. Adicionando amigos
12. Fazendo buscas
13. Configurando áudio e vídeo
14. Configurando o voice chat
15. Editando outras preferências
16. Fazendo uploads
17. Controles de câmera
18. Personalizando a aparência
19. Acoplando objetos
20. Desacoplando objetos
21. HUDs (Heads-Up Displays)
22. Gestos
23. Administrando o inventário
24. Ferramentas de edição
25. Grupos
26. Captura de tela

Para mais informações, converse com o avatar Empreendedor Mighty na Ilha do Empreendedor, de segunda a sexta-feira, das 11 às 20 horas (horário de Brasília).

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Há guerra imobiliária no mundo virtual do Second Life

Foram modificadas condições de utilização dos terrenos da plataforma. Proprietários contestam em tribunal direitos sobre propriedade digital

A empresa que lidera a vida paralela do Second Life alterou as condições de utilização da plataforma ao limitar os poderes dos internautas sobre as suas propriedades digitais. A reacção não se fez esperar e os proprietários de alguns terrenos virtuais reclamaram direitos nos tribunais dos EUA.

É que, agora, ao adquirir um terreno virtual os internautas obtêm «uma licença limitada no acesso e emprego de determinadas funcionalidades do serviço associadas à Terra Virtual presente nos nossos servidores», adverte a companhia, citada pelo «El País».

A moeda virtual Linden Dollars, convertível em dinheiro a sério, possibilitou a criação de regiões virtuais por muitos dos utilizadores do Second Life. Os espaços são utilizados para arrendamentos ou para publicidade. Mas agora os proprietários correm o risco de ver cair por terra os seus «negócios».

As alterações efectuadas em Abril passado fizeram um grupo de proprietários de Filadélfia apresentar uma queixa a sério, invocando as leis que protegem os consumidores na Califórnia, isto porque a sede da empresa do Second Life é em S. Francisco.

Os internautas exigem uma indemnização de cinco milhões de dólares e o reconhecimento da propriedade plena sobre as parcelas virtuais que detêm.

Fonte: Agência Financeira

terça-feira, 4 de maio de 2010

Portal IEA

Para quem ainda não me conhece, meu nome ‘real’ é Rodrigo Gecelka da Silva e sou representado no Second Life pelo Empreendedor Mighty. Além de administrador e atendente da Ilha do Empreendedor (espaço do SEBRAE no Second Life), também trabalho com a equipe de orientação educacional do IEA – Instituto de Estudos Avançados, um centro de soluções na área de Educação à Distância, Inteligência Competitiva e Comunicação Digital.

O IEA desenvolve projetos em parceria com instituições do Brasil e do exterior, promovendo programas de formação, produtos didáticos para e-learning, consultorias e soluções em inteligência competitiva e informação, além de cursos e seminários presenciais e à distância.

Para disseminar informações na área de Educação à Distância e Gestão da informação para a construção do conhecimento, o IEA criou um Portal que tem como objetivo montar uma comunidade com notícias atualizadas, artigos e discussões. Desde o início deste mês a atualização do Portal está sob minha responsabilidade e por isso convido a todos a visitar o Portal IEA no site www.iea.org.br, se cadastrar e participar de todas as discussões envolvendo, principalmente, temas voltados a Educação a Distância.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

Usuários processam 'Second Life' por pedaço de terra virtual

Eles afirmam que empresa mudou os termos do acordo. Foi usado dinheiro de verdade para comprar casas e itens.

Um grupo de usuários do “Second life” está processando o criador da rede social, Philip Rosedale, por conta de um pedaço de terra virtual. Eles alegam que seu contrato de posse das terras foi alterado e que a mudança constitui fraude e viola as leis de proteção ao consumidor do estado da Califórnia, nos Estados Unidos.

No mundo virtual, esses usuários investem quantias razoáveis em terrenos e casas, que conseguem criar um negócio com vendas e alugueis de casas, por exemplo. Embora a economia do “Second life” seja virtual, ela se baseia em dinheiro real.

Os usuários afirmam que a empresa Linden Labs e seu fundador os persuadiram a investir e a pagar uma “taxa de propriedade” com a promessa de que eles seriam os donos de um pedaço de terra virtual. Eles dizem que os termos de serviço mudaram sem seu conhecimento e sem sua autorização. A empresa alega que estes pedaços de terra e o que foi construído neles (mesmo com o dinheiro real dos usuários) pertencem à empresa.

Caso não aceite a mudança nos termos, o usuário fica impossibilitado de acessar o mundo do “Second life” e suas construções. O grupo alega também que a Linden Labs bloqueou algumas contas ou apagou ou converteu dinheiro de verdade ou posses desses usuários sem sua autorização.

Fonte: G1 - São Paulo.

terça-feira, 20 de abril de 2010

Encerramento curso Second Life - Turma 08


No dia 15 de Abril de 2010 aconteceu na Ilha do Empreendedor, espaço do SEBRAE no Second Life, a última aula do curso Second Life completo para iniciantes - Turma 08. Foram 20 alunos que se inscreveram e confirmaram participação, mas infelizmente 50% desses inscritos não participaram de nenhum encontro e apenas um aluno justificou sua ausência. Estou mencionando aqui este fato negativo não muito preocupado com os alunos que não participaram do curso, mas sim por aqueles vários que tentaram uma vaga na turma e não conseguiram. Mas enfim... o objetivo maior é falar do que aconteceu de bom no decorrer do curso!

Considerando que a turma iniciou com 10 alunos, o número de alunos formados foi muito significativo mais uma vez, visto que 7 alunos receberão certificado, número que representa 70%. Aproveito para informar que o certificado digital será enviado por e-mail até o dia 30 deste mês.

Todos os formados estão de parabéns, mas gostaria de desejar parabéns de forma especial aos alunos Chaves Neox e Santino Kozlov, ambos com 100% de freqüência no curso. Fantástico!

A média da avaliação final do curso também foi muito significativa, totalizando 9 acertos em 10 questões. Isso comprova um alto nível de aproveitamento e aprendizado por parte dos alunos do decorrer das aulas.

Para finalizar, apresento aqui a placa que foi elaborada com o nome de todos os formados e que ficará exposta no corredor da Universidade da Ilha do Empreendedor.
Agradeço a todos pela participação e seriedade com que concluíram o curso e espero poder ter ajudado de uma ou de outra forma e colaborado com o aprendizado de todos vocês. Deixe aqui comentários sobre a participação nesta experiência, suas sugestões, aspectos positivos e negativos, enfim, fique a vontade.

Até qualquer hora...

sexta-feira, 16 de abril de 2010

Força aérea quer dar formação no Second Life

A Força Aérea Portuguesa vai utilizar o mundo virtual Second Life para formar controladores aéreos e criar simuladores para intervenções técnicas em motores de caças F-16.

A Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD) e a Força Aérea Portuguesa assinaram recentemente um protocolo de cooperação com vista à investigação tecnológica e desenvolvimento sobre o uso de mundos virtuais para formação profissional.

Fonte da academia disse que a instituição transmontana realiza investigação há quatro anos no Second Life, dispondo de uma equipa de dez investigadores que trabalha sobre este mundo em três dimensões.

Neste momento, a UTAD tem em curso projectos de investigação em colaboração com mais de 20 instituições nacionais e internacionais, entre as quais a Força Aérea Portuguesa, a Portugal Telecom Inovação ou a Federação Portuguesa de Andebol.

Em Março, a universidade começou a investigação para a Força Aérea, estando a preparar dois projectos que envolvem cinco alunos das licenciaturas em Informática e em Tecnologias de Informação e Comunicação, dois alunos do Mestrado em Informática e três docentes, investigadores do Grupo de Investigação em Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão (GECAD).

Segundo da UTAD, um dos projetos diz respeito à formação em controlo de tráfego aéreo em aeródromos, para utilização pelo Centro de Formação Técnica e Militar da Força Aérea, na Base Aérea da Ota. O objectivo é promover metodologias e ferramentas de ensino à distância.

Outro foco de investigação está relacionado com o desenvolvimento de simuladores multi-utilizador para intervenções técnicas com motores de aviões F-16, para apoio à formação contínua na Base Aérea N.º 5 de Monte Real.

"A ideia é que antes dos formandos irem ter a formação na OTA ou Monte Real possam ter trabalho ou tarefas simuladas nestas duas situações", explicou o investigador da UTAD Leonel Morgado.

O GECAD, que possui um pólo na UTAD, é uma das principais unidades de investigação portuguesas em inteligência artificial, sistemas baseados em conhecimento e sistemas de apoio à decisão e a maior unidade de Investigação e Desenvolvimento (I&D) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP).

Fonte: Jornal de Notícias.

segunda-feira, 5 de abril de 2010

UP: Alunos Erasmus vão poder aprender Português no Second Life

Ricardo Cruz e Ricardo Fernandes criaram um projecto para ensinar português a alunos de Erasmus no Second Life. A iniciativa será apresentada no Canadá, em Abril.

Ensinar Português aos alunos de Erasmus através do Second Life é o objectivo do projecto SLESSLES (Second Language for Erasmus Students), desenvolvido por Ricardo Cruz, professor de Português e Inglês, e Ricardo Fernandes, sociólogo.

A ideia surgiu nas aulas de "Novos Media" do mestrado de "Estudos de Media e Jornalismo", no curso de Ciências da Comunicação da Universidade do Porto. Utilizando a ilha da Universidade do Porto no Second Life, os alunos Erasmus vão poder criar avatares para aprender a língua.

Para Paulo Frias, o professor que coordenou esta iniciativa durante as aulas, este "é um projecto inovador" porque, "apesar de já existirem imensos projectos para ensinar a língua portuguesa a alunos Erasmus, é a primeira vez que isto vai ser possível no Second Life".

Segundo Ricardo Cruz, os pontos fortes da iniciativa são "a interactividade que a aprendizagem permite, permitindo explorar os conteúdos a assimilar, de uma forma muito mais dinâmica, interactiva e lúdica". Isto resulta numa "forma de aprendizagem menos imposta e mais explorada pelo próprio aprendiz da língua".

Para já, o SLES "ainda se encontra numa versão beta", diz Ricardo Fernandes, o outro autor, sendo que é necessário melhorar ainda alguns aspectos. Como tal, ainda não é possível precisar quando é que a iniciativa estará disponível no Second Life. Para o programa avançar, o grupo precisa, para além do reconhecimento dos alunos de Erasmus, do reconhecimento académico.

Apresentação do projecto no Canadá

Apesar de o projecto ainda estar numa fase inicial, já existem várias pessoas e órgãos académicos a acreditar neste propósito. Exemplo disso é o convite que Ricardo Cruz e Ricardo Fernandes receberam para apresentar a iniciativa na "Canada International Conference on Education" (CICE-2010), uma conferência sobre educação que se realiza em Abril, em Toronto, no Canadá.

Nessa conferência vão estar presentes nomes importantes do meio académico, vindos um pouco de todo o mundo. Outro feedback positivo que o projecto recebeu foi durante a semana da Mostra da Universidade do Porto, onde obteve maior visibilidade e despertou a curiosidade dos visitantes, que concederam críticas positivas aos autores.

Paulo Frias afirma que, apesar da ideia ter partido exclusivamente dos alunos, se sente orgulhoso. "O Second Language for Erasmus Students pode dinamizar a ilha da Universidade do Porto porque este programa, sendo uma novidade, não será apenas visto e utilizado por alunos Erasmus, mas também por outras pessoas que tenham interesse nas novidades do Second Life."

Os autores asseguram ainda que o ensino da língua vai estar vinculado à aprendizagem da cultura portuguesa, para que seja o mais próxima possível da realidade: "Um utilizador pode estar a aprender a dizer 'Está frio', enquanto está na Ribeira, a ver o Rio Douro."

Fonte: http://jpn.icicom.up.pt
Por Patrícia Lima

terça-feira, 30 de março de 2010

TCC de Especialização em Educação a Distância

Conforme imagem acima, "VIVÊNCIAS, BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES: Registro sobre o uso do Second Life em uma experiência educacional" foi o tema do meu Trabalho de Conclusão de Curso da Especialização em Educação a Distância que concluí no segundo semestre de 2009 pela Universidade Católica de Brasília.

Resumo

Este trabalho tem o objetivo de apresentar o planejamento, desenvolvimento, execução e resultados (benefícios e limitações) do curso “Second Life completo para iniciantes”, um Projeto de Aplicação em EaD que foi desenvolvido pelo SEBRAE, em parceria com o Instituto de Estudos Avançados (IEA). Tal curso foi realizado no próprio Second Life, um mundo virtual, tridimensional e simulador da vida real que conta hoje com milhões de usuários cadastrados e é visto por educadores e pesquisadores como uma excelente ferramenta de educação a distância, pois permite a construção de conhecimentos a partir da troca de informações. O curso, oferecido na Ilha do Empreendedor - espaço do SEBRAE no Second Life -, foi realizado de 10 de fevereiro de 2009 até 31 de março de 2009, sendo um encontro semanal de duas horas, correspondendo a carga horária de 14 horas/aula. Mantendo a seriedade e qualidade dos cursos oferecidos pelo SEBRAE, os alunos que obtiveram pelo menos 75% de presença nas aulas receberam certificado. Assim como tudo que acontece na Ilha, o curso foi gratuito. O registro dessa experiência possibilitará a reflexão desse ambiente como espaço de aprendizagem.

Para visualizar o trabalho completo em PDF, CLIQUE AQUI.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Treinamento Vwbpe 2010

Conforme prometido, disponibilizo aqui os slides utilizado no treinamento que aconteceu ontem na Ilha do Empreendedor para os participantes do VWBPE 2010.

quarta-feira, 3 de março de 2010

Treinamento para o VWPBE

Nos dias 12 e 13 de março de 2010 acontecerá o terceiro VWBPE - Virtual Worlds Best Practices in Education, uma conferência anual realizada no Second Life. São esperadas mais de 6 mil participantes de diversos países que participaração de atividades ligadas a EaD, mundos virtuais, realidade aumentada etc. Para quem tem dificuldade com o inglês, no dia 13 ocorrerá uma sessão de apresentações apenas em português. A inscrição para o evento é gratuita e pode ser feita clicando aqui.

Pensando nas pessoas que querem participar do evento mas têm dificuldades no uso do Second Life, a Ilha do Empreendedor oferecerá um treinamento no dia 10 de março, próxima quarta-feira. O treinamento será dividido em duas turmas, sendo que a primeira irá iniciar as 15 horas e a segunda, as 17 horas (horário de Brasília). Para participar basta estar na Ilha do Empreendedor no horário de uma das turmas.

Se você ainda não possui uma segunda vida, clique aqui para criar seu avatar. Se já criou, clique aqui para baixar o Second Life.

OBS.: O treinamento será baseado na versão original do Second Life. Se você utiliza a versão do Second Life Viewer 2 Beta, deverá fazer o download da versão original para participar do treinamento. Para quem ainda vai fazer o download e pretende participar do treinamento, preste atenção para não baixar a versão Viewer. Esta nova versão é muito interessante mas ainda está em fase de teste (beta). Porém, a distribuição das ferramentas está muito diferenciada.

Para mais informações, estou online na Ilha do Empreendedor de segunda a sexta-feira, das 11 as 20 horas (horário de Brasília). Você também pode enviar e-mail para rodrigo.gecelka@iea.org.br.

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Versão 2 beta do novo visualizador do Second Life

A Linden Lab, criadora do Second Life, divulgou esta semana a segunda versão beta do novo visualizador, um navegador de Internet. Este novo visualizador segue a ideia de redes sociais como Twitter e Facebook.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Curso Second Life para iniciantes - Turma 08

Conforme prometido aos visitantes da Ilha do Empreendedor no Second Life, a próxima turma do curso Second Life completo para iniciantes, turma 8, terá início neste mês de fevereiro. Trata-se de um curso que visa capacitar principalmente aqueles usuários que querem aprender e conhecer um pouco mais daquilo que é possível fazer no Second Life. Assim como nas turmas anteriores, o curso é gratuito e emite certificado pelo SEBRAE.

Lembro que o número de alunos na turma é limitado. Serão aceitos na turma somente os 20 inscritos a partir do momento que as inscrições estiverem abertas, ou seja, a partir do dia 08/02/10. O curso tem duração de 2 meses e as aulas são realizadas uma vez por semana, sendo que nesta turma as aulas serão sempre nas quintas-feiras, das 18 as 20 horas (horário de Brasília). O início do curso está previsto para o dia 25/02/10 e neste encontro a presença é obrigatória.

PROGRAMA DO CURSO
Os assuntos abordados no curso serão os seguintes:

1. Histórico do Second Life
2. Configurações mínimas
3. Efetuando o download
4. O que é o Second Life
5. Glossário
6. As barras de ferramentas
7. Vivendo no Second Life
8. Preenchendo o profile
9. Comunicação por chat de texto
10. Comunicação por IM (Instant Message)
11. Adicionando amigos
12. Fazendo buscas
13. Configurando áudio e vídeo
14. Configurando o voice chat
15. Editando outras preferências
16. Fazendo uploads
17. Controles de câmera
18. Personalizando a aparência
19. Acoplando objetos
20. Desacoplando objetos
21. HUDs (Heads-Up Displays)
22. Gestos
23. Administrando o inventário
Pastas do “My inventory”
24. Ferramentas de edição
Criando prims
Selecionando e movendo prims
Linkando prims
Deslinkando prims
Rotacionando prims
Redimensionando prims
Copiando prims
A aba “General”
A aba “Object”
A aba “Texture”
Texturizando prims
A aba “Features”
25. Grupos
Guias principais
Guia “Notices”
26. Captura de tela

Mais informações você encontra na Ilha do Empreendedor. Lembro que meu avatar é Empreendedor Mighty e o horário de atendimento na Ilha é de segunda a sexta, das 11 as 20 horas (horário de Brasília).

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Dados Second Life

Depois de um período de 30 dias ausente (férias), ontem retornei as atividades. Peço desculpas por não ter feito nenhuma postagem durante este período, mas tentei (e consegui) ficar 30 dias longe do computador. Confesso que foi difícil mas sobrevivi!

Como já é de conhecimento de algumas pessoas, principalmente dos usuários mais assíduos do Second Life, a cada final trimestre a Linden Lab (criadora e mantenedora do Second Life) divulga dados estatísticos em relação ao mundo virtual. Juntamente com os dados do último trimestre de 2009, também foram divulgados dados comparativos entre os anos de 2007, 2008 e 2009. Separei alguns dados relativos aos últimos 3 anos que chamam a atenção e mostram que o Second Life, mesmo que de forma mais lenta, continua crescendo.

No aspecto financeiro, somente em 2009 o valor total das transações entre usuários no Second Life atingiu 567 milhões de dólares, um acréscimo de 65% comparado ao ano de 2008.


Em relação ao número de horas gastas pelos usuários no Second Life em 2009, este número atingiu os 481 milhões, o que representa um acréscimo de 21% se comparado ao ano de 2008.


Outro dado bastante interessante é o número de usuários com logins repetidos. Em dezembro de 2009 este número foi de 769 mil, máximo histórico e que representa um acréscimo de 15% se comparado ao mês de dezembro de 2008.

Para finalizar, o percentual de horas perdidas por inatividade do sistema foi de 0,19% durante todo o ano de 2009.

Fonte: SecondLife.com